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游戏独家代理协议九大注意要点

日期:2023-02-21 来源:知识产权那点事 作者:李婕茜 浏览量:
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游戏独代即游戏研发方将游戏独家授权给发行运营方负责游戏商业化相关事宜,游戏独代合作不同于一般的产品、服务合作,具有周期长、金额高、风险大、不确定性多等特点,开发阶段面临核心玩法、美术风格、关卡数值设计、各种系统等选择,而发行运营阶段涉及持续的版本更新、bug修复、运营活动策划等。游戏独代合作中需要研发方和发行方密切的配合,而短则两三年,长则五八年甚至更久的合作中,必然会有各种争议、妥协、让步等。游戏开发九死一生,是一场豪赌,大制作大投入并不意味着可以大卖,在游戏各种测试数据不理想或上线后流水不符合预期的情况下,双方就会进“算账”环节。根据检索案例发现,多数游戏独代合作争议的原告方为游戏发行方,主要诉求在于返还前期已经支付的版权金、预付分成款。正如前面提到的种种,导致游戏独代合作纠纷必然是一场苦战硬仗。本文结合实务经验及司法案例并根据独代协议约定的一般顺序提出了九大注意要点,以明确各方在合作中的权利、义务及后果,为顺利合作护航。


一、授权期限不简单


授权期限即双方受游戏独代协议约束的期限,看似简单的条款也埋藏了坑点。如协议有效期约定为签订之日起有效期三年,但游戏开发周期具有很大的不确定性,尤其是重度游戏研发两三年很常见,可能存在商业化的时候授权期限已经所剩无几,因此建议谈判中优先选择授权的截止期限为商业化运营起满三年,避免后续因为游戏首发后很快到期但续签条款无法达成一致而产生矛盾。但前述写法也容易陷入另外一个坑点,即授权期限为商业化运营起满三年,那么在商业化之前漫长的研发期内,游戏的独家发行运营权归谁呢?此时如果研发方在商业化前将游戏转卖给付钱更多的第三方发行运营或换皮游戏等,发行方维权时关于授权期限可能还会成为一个争议焦点。基于前述,授权期限表述可以写为自本协议签订之日起至商业化运营满三年止。


此外,从长远布局来说还建议提前筹划到期满后可能面临的问题,如满足一定条件的续约权,避免所谓的优先续约权、另行沟通等表述带来的不确定性。我们都知道,游戏停服需要提前2个月公告,以及数据流水类内容的波动性,建议可放提前并在一定周期内判断,如授权期限届满前3-6个月内授权游戏流水累计超过多少万的,双方确认本协议按照现有的条款和条件续签两年。


二、版金预付有玄机


游戏独代协议中发行方要向研发方支付版权金和预付款是非常常见的约定,一般分几次支付,首笔款签约后支付,后面几笔款结合版本交付或数据标准等再支付。此等约定除了付款获取版权费用外,也是因为一般研发方资金实力有限而中重度游戏研发成本较高,研发方启动资金仅能实现维持团队数月,要靠demo等出来后将产品授权出去,从而使用发行方支付的款项维持开发。而司法实践中大多独代协议纠纷的核心主张都是要求返还已付款。因此,版金和预付的支付、退还约定布局就至关重要了。


(一)含义界定


版权金顾名思义就是授予版权的费用,一般不用于抵扣后续流水收入的分成;而预付全称预付分成款,用以抵扣后续发行方应支付给研发方的流水分成。需要注意的是,实践中很多业务将预付称为MG(Minimum Guarantee),此时法务需要进一步确认MG的定义避免概念差异导致利益损失,一般预付分成款抵扣不完是需要退还的,而MG是最低分成保证金,即无论实际流水分成款多少,在指定的期限内发行方给予研发方的分成都不得少于MG金额。因此协议中关于版金和预付的支付、减少、返还等都要时刻谨记两类款项性质的差异,进而根据不同情况提出合理的款项处理建议。


(二)版金预付的支付


版金预付的支付,除了首笔款类似于为表达诚意的签约金一般不设置特殊支付条款外,后续款项基本与特定版本的数据验收挂钩,比如删档测试版本数据符合验收标准、付费测试版本符合标准后支付。很多情况下为了避免一刀切的情况,双方会设置两档数据验收标准,不同档对应不同的版权金金额。而最后一笔款项可以与商业化的流水挂钩,比如商业化首月流水达到人民币几千万则支付,甚至可以设置梯度流水对应不同金额的款项。


(三)版金预付的退还


版金预付的退还多发生在研发方严重违约导致解约的情形下,发行方肯定是想全部退还,但实践中研发方尽管资金实力薄弱但谈判能力并不弱,尤其好的产品经常几家发行方在谈,必然会存在条款的让步。需要分款项性质、违约情况等分类约定退还全部或部分。版权金因为其性质的原因,建议明确约定退还和计算方式,比如全部退还、按照协议期限和履约情况均摊退还、按照比例退还等。如在上海掌贝公司诉北京漫亚娱乐公司案[(2020)最高法知民终28号](简称“罗小黑战记案”)中,判决书显示双方合同中关于版权金退还的约定为“若合同终止时固定合同期限仍未届满,则甲乙双方应按如下条款退还版权金及预付款:版权金按合同剩余未履行天数占授权期限天数的比例进行退还,即应退还的版权金=已支付版权金的金额*(合同剩余未履行天数/合同期限天数)*100%”。此外,版权金还可以与游戏上线后的表现挂钩,比如上线后几个月内流水累计达到多少,或上线后几个月内流水峰值达到多少,否则研发方应退还版权金多少万。


预付款鉴于性质为抵扣流水,除非明确约定不退款,否则一般情况下解约根据流水抵扣情况退还。根据查询案例发现,纠纷中基本都有款项退还的约定,但双方还是就退还有居多争议,主要在违约行为的查明界定上。


三、内容交付验收有点难


内容交付验收是独代协议的里程碑事件,延期交付或交付不符合验收要求都可能导致合作的破裂。而交付内容符合甚至超出双方签约时的预期则会推进合作的履行,甚至很多合作还会因此追加付款。但交付、验收条款的约定并不简单,稍不注意可能导致想因此解约或追究违约变得困难。


内容交付是双方协议明确约定在什么时间交付什么游戏版本,附件会明确该版本内容的要求,如多少个关卡、角色、地图、宠物、职业、玩法等,以及一些技术层面的验收要求。这部分除了交付时间外其他很难作为硬性卡点,而时间卡点十有八九都会有变动,或是因为研发原因,或是因为发行对内容的要求、变动原因。此处变动后的时间要注意书面确认,避免后续多次延期等要求解约时,因为双方实际沟通中的不断确认、调整、验收甚至付款等,客观上丧失了解除权,导致交付时间形同虚设。基于前述客观情况,注意履约实践中的沟通流程要求,明确排除非协议约定情况下确认内容的效力。此外,应在后续违约金部分约定按日计算的延迟交付违约金,以便在较难行使解除权的情况下通过违约金去约束交付并弥补发行方损失。


四、数据验收是利器


游戏作为创作类内容,一般即使可以列举一些美术参考要求、技术标准等,但其本身无法像商品一样有具体的指标类验收标准,且这些标准与游戏能否大卖也并无必然联系。基于前述,一般合作中特别注意数据验收标准的约定。数据验收与款项支付、款项变更、违约及解约等都有密切的绑定关系。


数据验收重在数据验收标准的设置,删档测试常见的如三日、七日、十四日留存,计费测试还会涉LTV、活跃ARPU值等,此类验收一是注意相关字段的界定,其含义及如何计算,避免模糊不轻导致研发认为达标而发行认为没达标;二是测试渠道、导量规模、测试时长等影响数据的量尽量确认下来,如通过taptap渠道测试14天,导入的测试用户不得少于5000人等类似表述;三是表述严谨,是所有的验收维度均达标才算通过还是两个或三个数据标准达到即可。如在上海麦卓公司诉蓝港在线案[(2018)京0107民初29948号]中,判决书显示双方合同中关于数据验收的约定为“次日新增留存率达40%以上(含40%),7日新增留存率达15%以上(含15%),日ARPU达2元人民币以上(含2元)。以上数据均为自然月采样数据平均值,其中:次日新增留存率=(当日新增且在次日仍登录游戏的账号数)/当日新增总账号数。7日新增留存率=(当日新增且在其后的第7日仍登录游戏的账号数)/当日新增总账号数。日ARPU=当日充值总收入/当日登录游戏账户数。”


五、技术类支持注重实用性


游戏作为软件产品技术问题非常重要,如存在页面bug、闪退、数据丢失、服务器无法登录等问题均会极大的影响用户体验。实践中此等内容约定要么是概括性表述,如“罗小黑战记案”中双方关于技术支持的约定为“乙方负责维护和更新合作产品,并保证合作产品的稳定性,须对合作产品进行严格测试”,此等模糊的较难具体界定的表述在考核和纠纷举正中都比较困难;要么是重大的指标类,但实践中一般较少发生此类重大技术问题,如“罗小黑战记案”中约定“乙方交付的合作产品出现严重的程序错误,如超过单服务器1%以上数量的用户投诉的、用户无法注册、无法收费达5个工作日以上等情况的”情形,经法院评述认为原告并未举证证明bug造成的影响触发了协议条款;要么约定了技术问题的处理时限,如研发方必须在24小时处理发行方反馈的技术问题等。


有鉴于前述,建议技术支持类约定尽量脚踏实地,奔着解决合作中的问题去,一是与技术侧沟通确认常见的技术支持问题,尤其是发行方关注的问题要明确列举;二是约定解决技术问题的时限,可以分严重、重要、一般等分类列举;三是为业务侧提供沟通建议话术,沟通问题有始有终。避免双方在实际履约中一来一往导致实际上无法界定责任,进而影响后续归责。


六、结算对账要上心


结算对账是研发方关注的重点条款,因为游戏商业化的流水是先到发行方账户,双方通过对账确认后再由发行支付给研发,因此也是谈判的重点内容之一。结算对账条款一是要注意周期约定,由于游戏发行的特点,发行方也要依于第三方渠道方如苹果、华为、小米等结算,因此协议经常会约定发行方从第三方取得款项后再与研发结算,导致整个结算周期比较长,一般是N+2为周期,加上对账、发票及收票后30日结算,很多实际都到了N+3;二是注意数据误差的处理,因涉及用户退款、渠道坏账等,各方之间的数据会存在一定的误差,需要协议中约定误差处理,一般约定X%以内以谁的数据为准,以上通过对账确认等,X常见的为1或3;三是注意按约支付款项,独代协议多对延迟支付约定了具体的违约条款,包括一定期限内的延迟支付违约金和超期的解除权。需要说明的是,尽管独代协议一般都会约定研发和发行的对账、结算与发行与渠道的对账、结算绑定,实现发行不垫付,但此类应全面妥善约定,避免仅简单提及后续未被支持。在“罗小黑战记案”中,关于延迟付款法院就认为双方当事人之间的对账应当依据涉案协议约定,与渠道商的回款时间无关。


此外,协议中对账方式的约定也要注意与实践相符,避免约定是双方在结算单盖章,实则双方通过邮件或后台下载单方盖章等,导致后续产生争议。如在北京玩蟹公司诉北京力天公司合同纠纷案[(2021)京01民终287号]中,虽然合同约定最终会形成北京力天公司盖公章的结算确认函,但是实际对账结算过程是北京玩蟹公司从北京力天公司后台下载对账单(无北京力天公司公章),与北京力天公司后台数据核对无误后开具发票。双方争议中北京玩蟹公司已无法登录北京力天公司后台,法院认为北京玩蟹公司主张的下载对账单中款项无事实依据而未支持其诉请。


七、知识产权条款非摆设


独代协议中知识产权多归属于研发方,对于发行方而言主要是约定合作游戏内容不存在侵害他人知识产权,合作期内研发方不会对合作游戏进行换皮游戏等。侵害他人知识产权的认定及违约层面,要注意如何界定,是被法院判决侵权、还是被投诉渠道下架、抑或是持续收到侵权投诉要求下架等,以及此等情况下研发方应该如何配合处理,违约责任等。避免虚有条款约定,实则执行需要再具体协商。换皮部分,应在协议中对何为换皮游戏进行界定,明确核心玩法、系统、数值等要求,否则按照目前的司法实践情况来看,行业概念的换皮游戏和法律层面的视听作品连续画面的实质性近似有较大的差异,可能存在协议约定在司法层面无法支持的情况。


此外,一般会忽略要求研发方不得使用自己已有的游戏进行换皮,部分发行甚至是看中了研发方在先同类型游戏而进行的现有合作。因此如果介意,则需要明确约定,否则一般的知识产权约定无法约束该类行为。如在“罗小黑战记案”中,就存在双方合作游戏是对研发方已有游戏的换皮,而在合作中研发方又继续研发了已有游戏的续作,发行方主张续作侵权合作游戏,法院认为协议并未约定而未支持发行方诉请。


八、违约条款须谨慎


违约条款是协议中的重头戏,协议前面洋洋洒洒说了那么多各自的权利义务,但如果没设计好约定违约责任则约束起来比较困难。一是概括性违约责任,针对没有具体违约的情形而言,一般是约定守约方通知违约方改正,违约方未在限期内改正的守约方有权解除协议并要求支付违约金。此时注意特别约定下,如果本协议因研发方违约解除的,还应约定返还发行方已支付的版权金和未抵扣的预付分成款。二是具体违约责任,针对双方非常关注的条款单独约定违约的处理,对研发方而言,如延迟付款、发行方提出流水数据不真实等;发行方而言、延迟交付、数据验收不合格、内容存在侵权或违规、重大技术问题、擅自切支付、接入第三方SDK等。理想状态是针对重要的义务违约,一揽子列举情形并约定严重的违约责任,但实践中相对方也会考虑相应违约责任的违约发生可能性、自身对行为的可控性等,对违约后果进行谈判。要注意结合业务关注点、司法实践经验、法务工作经验等,妥善约定违约情形和违约后果。


九、终止条款多斟酌


独代协议中约定的终止多是因为一方违约而触发的,此处主要强调前述情形之外建议约定的终止情形。一是在产品流水收入不符合预期时的解除权,此类条款很多协议中没有约定,解释可能导致双方继续运营成本的不同而对收支临界点的界定不同,进而就终止合作事项无法达成一致。比如约定月流水不足X万时任何一方均有权提出终止本协议,或N月内累计流水不足X万时,任何一方均有权提出终止本协议。如在易幻公司诉杭州皮匠公司案[(2018)浙01民终3386号]中,判决显示双方合同约定,若在游戏授权语言版在商业化运营6个月后单月流水低于30000美元,被授权人有权关闭此语言版本服务器并终止合作,预付分成款按照剩余未抵扣的金额进行退还。二是注意终止合作后的停服安排,包含提前六十日(个别渠道要求九十日)配合停服公告,针对停服时用户未消耗虚拟货币的退还或兑换款项承担,用户退款的款项双方如何承担等。此外,因为游戏独代合作涉及到双方持续的主动履约配合,如果一方坚持要求解约且明确拒绝履行协议的,法院一般会支持协议解除,属于不适合强制履行的内容。


以上,主要是基于日常独代协议订立、履行及解约等实践经验,结合司法实践情况提炼的独代协议注意要点。实践中需要结合不同的合作项目、合作阶段和合作双方情况等综合判断权衡,力求签约阶段合同能为后续合作开展保驾护航。

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