游戏直播能否适用合理使用规则?
当下,游戏直播已成为网络内容生态的重要组成部分。游戏主播会通过操作游戏来展现游戏画面、演示游戏技巧,并将精彩纷呈的直播画面呈现于众。在这个过程中,游戏画面、主播操作、旁白解说等多种元素交织在一起,从而引发了著作权上的诸多争议。其中之一,即为游戏直播引发著作权纠纷时,适用合理使用抗辩的可能性及其具体标准。
关于我国著作权法第二十二条规定的“合理使用”的适用情形是否必须限于可穷尽的列举,业界存在不同认知,司法实践也在进行探索。从最高人民法院《关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》,规定网页快照、缩略图可以适用合理使用规则,到北京市高级人民法院关于谷歌图书案的判决说理,及其他相关司法判决,学界和司法界均在一定程度上形成了实质性拓展合理使用适用范围的倾向性观点。究其根本,在于利用作品的形式日新月异,封闭式列举的合理使用条款很难适应现实需要。这种拓展可以通过对具体条款如出于介绍、评论目的“适当引用”的解释来实现;亦可如谷歌图书案那样,法院在就具体个案考察作品使用行为相关要素的基础上,加以认定构成合理使用。
笔者认为,游戏直播对于游戏画面的利用具有特殊性。游戏主播不仅是对游戏中预设的画面和元素进行展现,往往还注入了一定的实质性创作;在对于一些类型游戏的直播中,主播亦可能将游戏画面以具有较高转换性的方式,展现在观众面前。这种转换程度可能并不低于文学作品中的重新创作,其言论价值亦不一定低于戏仿作品所要实现的评论等功能。因此,一概而论划定游戏直播是否构成合理使用并不妥当,将游戏直播的情形进行划分,分别探讨是否可能适用合理使用抗辩,是更加理性和务实的路径。
目前,在我国主流直播平台上作为直播对象的游戏类型主要有竞技性游戏、线性游戏、交互性游戏三种。竞技性游戏是指将所有玩家置于统一规则的竞技环境中比拼、依靠技术左右比赛结果的游戏类型,例如《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生》等。在对其进行直播时,游戏主播往往侧重于为观众讲解游戏角色技能及操作技术、分析游戏局势及对阵策略,而非展示游戏本身。这一过程赋予了游戏新的价值与功能,具有较强的转换性特征。
线性游戏是指拥有固定剧本、玩家操作不会对游戏主体内容的呈现产生影响的游戏类型,例如《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》等。在对这类游戏进行直播时,主播的讲解围绕剧情推进展开,观众观看直播的体验与实际操作游戏的体验十分接近。因此,线性游戏直播类似于在网络上直播电影,同时伴以一定的评论,转换性程度较低。
交互性游戏以交互玩法为主,包括玩家间交互、玩家与游戏间交互等。这类游戏一方面为玩家提供了大量的社交玩法,鼓励玩家从社交中发掘游戏乐趣;另一方面其游戏内容由数量庞大的选项构成,且选项间存在复杂的组合、互斥、干扰关系,玩家需要不断做出选择来探索游戏构建的世界。对交互性游戏的直播内容主要是主播在游戏中的社交与探索过程,这也是此类直播真正吸引观众之处,同样具有较强的转换性特征。
由此可见,游戏直播对于游戏画面的利用,根据游戏类型的不同而各有千秋。在转换性较高、游戏画面元素仅起到辅助性作用的情形下,结合市场替代分析等其他要素,应当存在认定适用合理使用抗辩的可能性。
笔者认为,在作品的利用、加工、再创作过程中,著作权法本意并不是要保护对作品形成作出贡献的全部元素,而仅是在有必要提供激励的范围内给予保护。因此,在充满动态和活力的网络空间下,妥善理解并灵活运用好合理使用规则,是使得著作权制度在面向未来的网络时代依然保持活力的重要路径。
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