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游戏运营商对可以构成用户虚拟财产的数据权益的探讨

日期:2024-04-02 来源:《中国知识产权》杂志 作者:邓丹云 广州互联网法院 浏览量:
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《民法典》第一百二十七条将数据与虚拟财产并列。但实践中,一些企业享有的数据,可能构成其用户的虚拟财产。在网络游戏场景之下,数据与虚拟财产之间的界限应当如何认定与划分?游戏运营商对可以构成用户虚拟财产的数据具有何种权益?上述问题目前尚未得到十分明确的解答。至于游戏账号和游戏币能否进行交易,尙需要分情况进行讨论。


我国《民法典》第一百二十七条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”该条将数据与虚拟财产并列。但实践中,一些企业享有的数据,可能构成其用户的虚拟财产。


举例来说,某游戏运营商向法院起诉某第三方游戏交易平台,称该第三方游戏交易平台明知其运营的游戏的游戏账号和游戏币不能进行交易,仍提供了相应的游戏交易服务。游戏运营商认为,第三方游戏交易平台提供的游戏交易服务构成不正当竞争,既破坏了市场竞争秩序、损害了游戏运营商的利益,也损害了消费者的利益。但第三方交易平台却认为,涉案的游戏账号和游戏币属于游戏用户的虚拟财产,游戏用户如果不能交易自己的虚拟财产,则难以保障自身权利;此外,游戏账号和游戏币的交易目前并未被法律禁止,在法无禁止皆可为的前提下,游戏账号和游戏币是可以交易的。对此,游戏运营商则认为,涉案的游戏账号和游戏币本质上不属于虚拟财产,而是数据,且涉案游戏的用户协议已经明确约定游戏账号和游戏币属于游戏运营商,用户不能进行交易。


那么,在网络游戏场景之下,数据与虚拟财产之间的界限应当如何认定与划分?游戏运营商对可以构成用户虚拟财产的数据具有何种权益?上述问题目前尚未得到十分明确的解答。


游戏账号和游戏币的财产性分析


游戏账号和游戏币是否属于虚拟财产?如果是,应归属于谁?笔者认为,游戏账号和游戏币对于游戏运营商而言,属于数据范畴;而对于用户而言,则应当认定为其虚拟财产。原因可总结为:游戏账号和游戏币具有稀缺性、价值性和可控性。


首先,游戏账号和游戏币对于用户而言具有稀缺性。虽然在理论上,游戏中的道具、金币都可以无限复制,但是在每一款游戏当中,道具、金币都被设计为具有一定的稀缺性。游戏用户需要一般性地耗费个体在虚拟世界中的时间,重复各种指令累积或者投入金钱,才能获取相应的角色等级、游戏币和游戏道具,享受游戏的乐趣。


其次,游戏账号和游戏币对于用户而言具有价值性,且其价值将随着游戏用户规模的不断扩大、游戏运营商的不断投入而提高。一个游戏账号下的游戏币和游戏道具越多、游戏等级越高,其价值就越大,可交易性就越强。


最后,游戏账号和游戏币对于用户而言具有可控性。虽然游戏账号和游戏币存储于游戏运营商的服务器上,但游戏用户可以进行相应的控制,获得事实上的使用收益和处分。用户对账号既可以决定使用或者不使用,也可以决定是自己使用还是他人使用。除了通过合同约定,运营者不能对用户使用账号的方式进行实际控制,这意味着在事实占有状态下,用户具有了借用、出租或者转让账号的现实可能。综上,游戏账号和游戏币已具有了财产的基本属性。


网络游戏虚拟财产的法律性质


对于用户而言,可以进行交易的游戏账号和游戏币具有何种法律性质?对此问题,目前有物权说、债权说、知识产权说、新型财产权说等不同观点。从现实来看,网络游戏虚拟财产不能脱离运营商的服务器而独立存在于用户处,但可以在用户之间通过平台交易或私下交易进行流转,而游戏运营商往往又在用户协议中明确规定游戏账号和游戏币不能进行交易。


目前最普遍的观点认为,上述特点决定了游戏账号和游戏币等网络虚拟财产是运营者与用户之间债权关系的客体。用户对游戏账号和游戏币等虚拟财产的交易,可被视为债权债务的概括移转。在未经过债务人同意的情况下,债权债务的概括转移不能由用户单方面自由实施。在网络游戏的用户协议已明确约定游戏币、游戏道具、游戏账号等不能进行交易的情况下,如果用户在第三方交易平台上进行了上述游戏虚拟财产的交易,由于第三方交易平台明知或应知游戏运营商对游戏虚拟财产的交易禁止规定,但仍然协助用户实施交易行为,其行为可能构成不正当竞争。事情是否这么简单?从现实来看,第三方交易平台事实上与网络游戏相伴相生已有近20年时间,且并未对游戏运行造成较大冲击,一些游戏运营商还会建立自身的游戏交易平台。因此,有必要进一步认识网络游戏虚拟财产。


网络虚拟财产首先确实是运营者与用户之间债权关系的客体。基于网络用户协议,运营者与用户之间建立网络服务合同关系,并明确了各自的权利和义务。一方面,网络用户有权请求运营者提供实现虚拟财产功能的服务。比如,网络用户输入账号和密码后,运营者中央服务器就会响应请求进行数据互动,让用户能够正常使用网络服务。又如,在网络游戏中,只要用户发出使用游戏币或游戏道具的请求,游戏中央服务器也会响应实现该游戏币或游戏道具所对应的功能。另一方面,运营者有权根据服务协议对网络账号等进行控制和管理。条件成立时,运营者可以对网络账号等采取限制、冻结或封禁等措施。


同时,应该看到,网络游戏虚拟财产在网络用户之间还具有类物权关系客体的性质。首先,在网络用户之间,权利人可以依据自己的意志对虚拟财产进行占有、使用、收益或者处分。其次,权利人享有排除他人妨害的权利,包括运营者在内的其他人不得擅自对账号内的虚拟财产进行删除和篡改。最后,与债权转让不同,网络用户之间的虚拟财产的变动并非于转让合同生效时发生,对于账号内的财产的转移,须通过移转对该虚拟财产的事实上的管领力而完成。在游戏账号、游戏币等网络虚拟财产的交易中,交易并非自合同签订后便完成;双方必须完成游戏账号、游戏币等的交付行为,交易方能完成,这亦能说明网络虚拟财产的类物权关系客体性质。游戏运营商提供了游戏账号、游戏币等网络虚拟财产的获得环境,赋予了其特定形态。但如果没有用户的使用,游戏也就无法形成社区空间和社区价值,游戏账号、游戏币等也无法获得虚拟财产的价值。总结来说,网络运营商提供了虚拟财产获得的环境,网络用户则实现了虚拟财产的价值。


不过,网络虚拟财产的债权性质,限制了其物权的权能。游戏账号、游戏币等虚拟财产始终受网络游戏运行时间的影响。网络游戏有其存续周期,游戏账号、游戏币等虚拟财产也会随着服务器提供服务的范围的变化而变化。当游戏服务器关停后,网络游戏中的虚拟财产亦将不再存续,用户也不能依据其对游戏道具的虚拟财产权利要求服务器持续运营,这体现出虚拟财产的存续受到运营者提供的网络空间的时空限制。当然,任何形式的财产都具有时空限制,不存在绝对的、不受时间和空间限制的财产。网络虚拟财产受到时间和空间的限制,并不等同于其不具有相应的财产性质。


游戏账号和游戏币是否能够进行交易?


既然游戏账号和游戏币属于用户的虚拟财产,那么,用户是否能够当然地对其进行交易?从网络虚拟财产作为运营者与用户之间债权关系客体的角度来说,由于债权债务的概括移转无法单方面实施,故而难以支持自由交易的结论。而从网络虚拟财产作为网络用户之间类物权关系的客体的角度,或从其作为某种新型财产权的角度出发,能否得出可以自由交易的结论?笔者认为,这需要分情况进行讨论。


就游戏账号而言,其目前尚不具备交易条件


尽管对于游戏用户而言,游戏账号的价值主要取决于该账号所拥有的游戏等级和游戏虚拟物品的价值,但是将游戏账号作为一个整体进行交易时,交易的则不仅是与游戏相关的内容,也包括一系列游戏用户的个人信息和行为数据,还可能包括与该用户相关的其他人的个人信息,以及一些公众账号信息。因此,若游戏用户交易的游戏账号中包含有他人的个人信息或者公众账号信息,则不得进行买卖。


即使游戏账号中不包含上述法定禁止买卖的信息,其能否成为交易的客体,亦应当由游戏运营商和游戏用户协商一致决定。无论是游戏运营商还是游戏用户,都不能单独主张对游戏账号的所有权。就游戏运营商而言,其基于技术控制力,可以对游戏账号采取限制、删除、禁止用户使用或者转让给他人使用等措施,但是这些措施都得在遵循用户协议的前提下才能进行,游戏运营商不能超越协议擅自作为,否则需要承担相应的违约责任。就游戏用户而言,一方面基于其对游戏账号一定程度的控制,另一方面基于游戏的登录机制,即只要游戏用户输入账号和密码,不管是否与其注册的身份信息相符,游戏中央服务器都会响应请求进行数据互动,实现该账号的对应功能,故游戏用户亦可以实施对游戏账号的买卖等行为。但是,游戏用户对账号的买卖不能产生法律上的效果,若无游戏运营商的技术支持,游戏用户是无法独自完成游戏账号的实际交付的。游戏用户在买卖游戏账号时,往往通过实施手机换绑的方式予以交付,但这种交付并不是账号的实际交付,只要没有进行实名变更,原实名注册人就可以将账号找回,使账号买受人无法登录游戏,不能达到账号实际交付的目的。


因此,即使游戏账号中不包含法定禁止买卖的信息,无论是游戏运营商还是游戏用户,均不能擅自行使对游戏账号的处分权。游戏账号能否成为交易的客体,在合同意义上,应当由游戏运营商和游戏用户协商一致决定。当游戏运营商在协议中约定游戏用户不得交易时,游戏用户就不得交易。


就游戏币而言,应当在一定条件下允许其交易


网络游戏中,游戏用户的乐趣不仅来源于运营商提供的游戏服务,也来源于与其他游戏用户展开的互动。通过众多用户互动所逐渐形成的游戏虚拟社区,既为游戏用户提供信息交流、分享和资源配置的合作框架,使分散的个体连接在一起,进行持续、广泛而深入的互动和融合,也促使网络游戏虚拟财产价值共识的达成,让运营商利用各种收费手段促使用户付费成为可能。越多的游戏用户为越多的项目付费,运营商的收入就越多。网络游戏价值的形成及增加,是由游戏用户和运营商共同构建而完成的,游戏用户作为游戏价值的利益相关者,不应只是享受游戏乐趣,而无其他相应的权利。《民法典》第六条规定,民事主体从事民事活动,应当遵循公平原则,合理确定各方的权利和义务。虽然游戏运营商会通过合同约定游戏用户对游戏币只享有使用权而不能进行游戏外交易,但是当游戏用户能对游戏币享有在虚拟空间中的占有、使用和现实中的收益、处分的权能时,在没有法律法规明确禁止交易的情况下,游戏币应当可以成为交易的客体。


当然,并非所有游戏币都能进行交易。游戏用户只对其合法取得的游戏币享有相关的权益,如用户实施非正常游戏行为,如通过利用外挂等破坏计算机程序的非法行为获取游戏币,其实施交易的相关利益则不应得到保护;即使通过合法方式取得,也需根据其取得的途径进行具体分析。如果游戏币系用户在游戏内通过击杀怪物、完成任务、通关副本等游戏活动获取,则可以成为交易客体。若用户的游戏币主要系充值所得,如允许游戏币交易,可能导致赌博、洗钱等风险。在一些棋牌类游戏中,游戏币主要通过人民币购买,在游戏中禁止反向兑换成人民币。如果允许游戏币交易,则会导致游戏币被反向兑换成人民币的结果,而使单纯的游戏变为赌博。


因此,是否应当允许游戏币交易,还需要根据不同游戏的特点具体辨析,不能一概而论。


游戏运营商是否享有限制游戏虚拟财产交易的权利?


由于游戏账号暂时不能成为交易的客体,游戏运营商既可以限制游戏用户进行交易,也可以限制第三方交易平台提供游戏账号交易服务。若第三方交易平台提供游戏账号的交易服务,则会构成对相应游戏运营商的不正当竞争。第三方交易平台作为游戏账号居间交易服务的提供者,清楚地知晓在未获得游戏运营商的同意下,游戏用户在交易游戏账号后,无法进行实名变更,但往往通过研究涉案游戏账号的特点,协助游戏用户通过手机换绑的方式进行账号买卖,减少了游戏账号交易的成本,促进了游戏账号交易的便利,使游戏账号交易市场得以公开化、规模化和产业化,导致大量的涉案游戏账号处于注册人与使用人相分离的状态,违反了游戏账号实名认证机制的法律法规,破坏了游戏账号管理秩序,损害了社会公共利益,而且可能损害游戏用户的信息安全,导致盗号和诈骗等社会问题,严重损害消费者的合法权益。


游戏币交易的相关情况有些复杂,尽管在一定条件下,游戏币可以成为交易的客体,但是由于不同游戏的性质决定了游戏币的交易会产生不同的法律和社会效果,若第三方平台提供相应的交易服务,则须尽审慎的注意义务,既应当区分合法取得游戏币的用户和非法取得游戏币的用户,也应当熟悉游戏机制,了解游戏币的来源,对于主要靠充值取得的游戏币不应提供交易服务。


综上,尽管游戏用户理论上享有对游戏账号和游戏币的虚拟财产利益,但现实中游戏运营商仍可对其进行交易限制。