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游戏规则著作权保护路径之商榷

——以率土诉三战案出发

日期:2023-05-29 来源:知产财经 作者:邱政谈、陈嘉伟、孙黎卿 浏览量:
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引文


近年来,SLG游戏品类凭借着其较为理想的付费率,一直是各大游戏厂商争夺重点,策略游戏的独到魅力,吸引了一波又一波的玩家。但SLG游戏也有着“换汤不换药,氪金抽卡大过一切”的刻板印象,各大游戏厂商之间也因此冲突不断。


2023年5月23日,广州互联网法院作出的《率土之滨》(下称“《率土》”)诉《三国志·战略版》(下称“《三战》”)著作权侵权一审判决正式宣布,判决书中对两款游戏涉及的121条游戏规则进行了对比,认定《三战》在案涉79项游戏规则中利用的构成《率土》独创性表达的内容,构成著作权侵权, 要求《三战》修改这些规则相互联系和作用形成的游戏机制,并赔偿5000万元人民币。


游戏规则与游戏机制是网络游戏的核心构成元素,其往往凝结了游戏开发者大量时间、精力和智力劳动。但游戏规则可版权性问题一直是近年来争论的焦点之一,思想与表达二分法在著作权保护客体的划分上一直存在较大的分歧,“游戏规则”和“游戏规则表达”两个概念也常常被混淆,因此本案也引起了业内外的广泛关注,就游戏规则能否构成独创性表达的内容并受到著作权法保护引起了热烈讨论,本文将从SLG游戏的研发和其商业逻辑出发,以率土诉三战案判决研究为核,结合实证分析,探讨游戏规则著作权保护路径,与读者共思考。


1.游戏规则本身不能构成表达不受著作权法保护,游戏规则具象的表现形式成为著作权法保护的客体


1.1从游戏研发流程出发,游戏规则属于思想,只有具象为文字作品或其它作品才可受保护


首先可以明确的是,游戏规则并不是一个明晰的法律概念,也不属于《著作权法》法定作品类型涵盖的作品类型。进行文义解释,规则是运行、运作规律所遵循的法则[1]。而游戏规则应当是指指引游戏运行、运作的一系列法则的总和。而如果你要问一个游戏策划,游戏规则是什么,他们也难以给出一个非常准确的定义,以SLG游戏为例游戏规则应当包含:世界观的设定、核心玩法框架(结构框架)、游戏数值、游戏剧情推进方式(非游戏剧情)、游戏场景设计、人物设计等,这些游戏规则最初的固定方式是体现在策划文档demo中,在一个游戏立项前期基本的工作已经完成,游戏实际研发和运营中会根据市场反馈和运营逻辑进行一定程度的调整,本质上是游戏企业的创意源头和制作纲领。在实际进行游戏开发过程中,以策划文档为纲,还需要美术团队进行美术风格的制定和美术资源的设计,再经程序部门(游戏主程、前端、后端、技美)的制作,最终形成一款成熟的游戏——当然实际的游戏研发流程会更细化。故而使用同一个策划文档,为实现游戏玩法规则,不同的美术和程序演绎出的结果自然是大不相同的。从上述简化的游戏研发流程来看,游戏玩法规则更近于抽象的思想、思路、观念、理论、构思、创意、概念、工艺、系统、操作方法、技术方案之概念,而远于文字作品(游戏内剧情介绍、背景知识)、美术作品(美术资源)、计算机软件(研发的游戏代码)之内涵,当然记载了核心思想的策划文档本身可能构成文字作品、视听作品、美术作品,但显然呈现给公众的游戏并不可能单纯地展示策划文档。游戏玩法规则(思想、思路、观念、理论、构思、创意、概念、操作方法等),还需要经美术及程序部门共同的演绎方能形成实际可感可运营可游玩的表现载体,那么此时不难看出,游戏玩法规则本身,并不能构成著作权法意义上作品。


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[2]


“袁博法官明确指出,人们往往混淆了‘游戏规则’和‘游戏规则表达’两个概念。著作权法并不保护游戏规则所包含的‘规则’(即如何进行游戏),而只保护规则的具体表达,人们可以用多种方式来表达同样的游戏规则,此时规则表达就有可能构成文字作品。如果不涉及对文字表达本身的商业性复制,人们可以随意使用游戏规则。对此,冯晓青教授也认为,游戏规则实质上是指游戏创意,属于著作权法上的‘思想’,不应受到著作权法的保护。”[3]


结合上述观点和游戏研发流程,我们可以总结出,游戏在策划立项时仅涉及“思想”层面的创新性思考,落实至策划文档时,此时游戏玩法规则之思想表达为文字或流程图等固定形成,可观可感可复制的文字作品或示意图作品。如在“梦幻西游”诉“神武”案中,被告抗辩:“原告主张的所谓核心游戏元素,即门派体系、技能体系、装备体系等游戏规则体系明显属于思想的范畴,不能获得著作权法的保护。”[4],法院说理:“被告未经权利人许可,在开发、运营《神武》端游中使用与涉案文字作品(《‘梦幻西游’门派技能法术装备特技介绍》)实质性相似的文字,侵犯了原告对涉案文字作品享有的复制权和信息网络传播权”,判决中并未直接对原告主张游戏规则体系进行著作权保护进行直接的说理回应,最终仅对游戏规则表现固定的《“梦幻西游”门派技能法术装备特技介绍》文字作品进行著作权保护,已足见广州知识产权法院之审理态度。同时,亦可印证,游戏玩法规则属于思想范畴,而其具象表达为相应的文字作品或其他作品时,亦可形成“表达”从而受到著作权法保护,这一点与本文前述观点是吻合的。


同时,根据《广东高院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》第二十三条的说明中指出:“应注意的是,在比对过程中,要始终注意将思想和表达予以区分,避免从主体、创意、情感等思想层面进行比对,而应始终关注作品在表达方面的取舍、选择、安排、设计是否相似。”[5]故而,广东法院在审理游戏著作权案件中谨遵该原则,避免对“创意”进行比对保护。


另有不同的观点,熊文聪教授指出“结合游戏玩法规则而言,首先,不应当因为它是相对抽象的,便认为它是“思想/表达二分法”中的“思想”,从而排除在著作权保护之外。恰恰相反,游戏玩法规则通常是具有独创性的,它是游戏开发者的创作成果和智慧结晶,即便它是抽象的,但这种抽象与外在的、具象的连续画面是不可分离的有机整体,保护具有独创性的游戏作品,就必然要保护其中的玩法规则,否则就是否认游戏作品的存在。”[6]对此,熊教授以游戏玩法规则是具有独创性的,是游戏开发者的创作成果和智慧结晶,并与游戏连续画面成为不可分离的有机整体,进而作出需保护游戏玩法规则的结论。张伟君教授对游戏玩法规则的独创性作出了不同的理解:“从‘新的玩法规则’或所谓的‘情节’具有‘创作性’或‘独创性’而推导出其是‘独创性表达’,这样的裁判说理,从表面来看似乎并没有什么太多可以挑剔之处,因为作为受著作权法保护的客体,具有“独创性”确实是一个必须具备的前提,但是,需要注意的是,‘独创性’与‘思想/表达’二分法在著作权法中承担着不同的法律功能,受著作权保护的客体首先必须是表达而不能是思想,否则,即便一个思想是创新的思想,即便一个游戏规则是创新的游戏规则,也依然无法获得著作权法的保护...随着游戏情节或‘玩法规则”的‘具体化’,确实可能在原有的‘玩法规则’的基础上产生新的‘玩法规则’,但是,这个创新的游戏规则依然还是游戏规则,而不见得就可以变成表达。因此,基于原告游戏规则或情节具有创新性的判断从而间接影响到得出该游戏规则或情节构成了表达的结论,其实是有意无意地把思想的创新与表达的创新混同起来了,从而使得本来不该受到著作权保护的游戏‘玩法规则’因为具有‘独创性’而显得理所当然应该获得保护了。”[7]张伟君教授以著作权法中“独创性”、“思想表达二分法”在著作权法中承担的不同法律功能出发,认为首先需界定一个智力成果属于思想或表达,再进行独创性的认定,也即若已确认游戏规则本质上属于思想,即使其具有独创性也不因其凝结了游戏创作者的创作成果和智慧结晶而进行著作权保护。


1.2 游戏规则作为思想不予著作权法保护的原因


那么此时,引出一个通识的疑惑——游戏玩法规则确实是一款游戏的绝对核心智力成果,游戏的成败取决于游戏策划对于游戏玩法规则的设计、美术风格的确立、软件团队的编程、发行团队的发行策略、市场部门的市场推广、运营团队的运营等,每一项都是一款成功的游戏不可或缺的智力创造,那么游戏玩法规则为何应当被认定为思想而不宜认定为表达进行著作权法保护呢?


根据著作权法的立法理念,保护独创性表达而不保护思想是公平及社会公共价值最大化的取向。“思想作为素材的一个很重要的特点是逐渐累积的,因为思想的发展和成熟具有渐进性”,追溯某一思想的第一位作者需要对某一思想进行历史回溯,因此,寻找某一思想的第一位作者并确定交易对象势必招致高昂的交易成本。假如能够成功确定某一思想的第一位作者,并对其给予保护,那么第N-1位及之后作者,如果想要利用这一思想,就只能从最先提出这一思想的作者那里寻求许可或选择用额外的表达来掩盖其思想中与第一位作者思想的重合之处,后来作者就不得不承担许可成本或者重新表达的成本。”[8]具体到“率土诉三战案”中,大量的游戏玩法规则(如出生州、司隶、土地、城池、山脉、河流、要塞)均在早先的大量游戏中有所体现,但具体的表现形式有所差别,大量的SLG类游戏均在前人相应的游戏规则基础上进行累积,这是符合思想累积的历史规律的,如果对相应的游戏玩法规则进行著作权法保护,后续的每一个希望采用相应游戏玩法规则的研发方都需要去尽力追溯第一位、第二位....游戏商的授权(包括率土也可能需要进行游戏规则授权的追溯),那么就会产生巨大的交易成本,不利于文艺创作的繁荣。


“对思想赋予财产权保护意味着法院不得不识别其在个案中要保护的思想并划定其边界,而且,全部之中最困难的是,确认被控侵权作品中的原创性思想。因为,人类社会性生产实践的共同性决定了人类思想的趋同性,因此要识别二次使用者是复制了表达抑或是攫取了思想就变得十分困难。长期来看,由于对思想的著作权保护增加了作品的创作成本,从而减少了被创作出来的作品的数量,其保护成本有可能降低,但作品数量与保护成本之间并没有十分清晰而直接的因果关系,利益冲突并不会随着作品数量的减少而减轻,反而会因思想的纷争而加剧。”[9]


对应地,我们可以从“率土诉三战案”中发现,法院在进行比对时仅概括式认定相关的游戏玩法规则构成独创性表达,且判定“《三战》结构性使用了《率土》的独创性表达”,并最终在判决中载明“需删除或修改利用构成《率土之滨》独创性表达的内容,并修改这些规则相互联系和作用形成的游戏机制”。不难看出,法院仅能概括性陈述,但无法精确地识别出要保护的内涵和边界,此时我们会熟悉地觉察出,似乎游戏玩法规则更近于难以被识别界定的思想。


同时,人类的历史实践告诉我们,人类的思想是有趋同性的(“人类的本质是复读机”[10]),恰如20年游戏厂商出海大热,相关的游戏厂商均把该“出海思想”(寻找当地的发行团队合作、通过游戏买量、KOL进行推广、本土化改良)视为新增长曲线,趋利和乌合是思想趋同的心理基础。而所谓“率土类SLG”(赛季制地缘战略游戏)游戏类型,也是思想的趋同性的商业产物(是因一款游戏产品独特的玩法风格设计获得市场认可,其他游戏厂商基于其研发运营理解,以其核心理念为基,研发推出一系列的在玩家感受层相似的游戏),但如果对相应的思想进行保护,一方面会形成“率土诉三战案”中一审法院判决说理的困境(无法准确界定保护的界限和被告应删除的界限),一方面也会限制利用同类“思想”创作更多的优质游戏内容的机会,这是与社会公利最大化的立法价值相冲突的。


故而,如果对游戏玩法规则进行保护,“其实质的法律效果就相当于一家电视节目制作机构模仿或借鉴了他人的电视节目模式,然后制作出一个“模式”实质相同的电视节目,虽然两个电视节目无论是名称还是视听画面并不一样,但是,因为观众在看到那个模仿他人节目模式制作出来的电视节目的时候,很有可能从“整体上”感知到它与已有的那个电视节目是‘实质相似’的,于是,那个模仿他人节目模式制作出来的电视节目就是侵犯他人著作权的了,电视节目模式也就成为可以享有著作权保护的是‘表达’而不是‘思想’了”[11],此处应当联想到中国好声音修改导师转身事件。


最后,思想一般是迸发的,而表达是进一步的演绎,是反复推敲的结果。而偶然迸发的思想一般会给科学、文化、社会、经济带来巨大变化,但未表达的思想本身并不会形成实际的价值。一个思想经过一群人的探讨演绎,最终可以形成多种不同的表达,而这些表达可以实现相应的进步价值。如果把思想比作0到1的突破,那么表达应该比作1到10到100、1000的价值放大,我们需要肯定迸发的思想的价值,但若予以保护,则不利于其他人利用其进行后续价值演绎实现社会公利的扩大,如前文所述,游戏玩法规则亦符合这一路径,在近似的玩法规则基础上进行多样的独创性表达形成类型化的游戏产品,对于游戏产业的繁荣和消费者的利益而言意义是重大的。


故而,游戏玩法规则作为思想,不应受到著作权法的保护。


2.游戏规则的具象表现如构成著作权法应予保护的表达,其保护方式也应限于其表达本身,不应延及表达所描述的游戏规则


前文提及“梦幻西游”诉“神武”案,判决中并未直接对原告主张游戏规则体系进行著作权保护进行直接的说理回应,最终仅对游戏规则表现固定的《“梦幻西游”门派技能法术装备特技介绍》文字作品进行著作权保护。可印证游戏玩法规则属于思想范畴,而其具象表达为相应的文字作品或其他作品时,亦可形成“表达”从而受到著作权法保护,这一点与本文前述观点是吻合的。“对游戏‘玩法规则’的表达如果是以文字方式呈现的,在不违背‘有限表达’的原则下,可以作为文字作品获得保护,但无法禁止他人依据同样或者相似的游戏‘玩法规则’去开发一款类似的游戏,否则会造成思想的垄断。”[12]


“率土诉三战案”中,一审法院开创性地将游戏整体作为“其他作品”进行保护,本文对于该保护思路是否适当不作过多论述,仅就其认定游戏玩法规则及其耦合的整体机制是否为独创性表达展开分析。


需要承认的是,虽然相关的游戏玩法规则在在先的游戏(《三国征途》《要塞》《要塞2》《三国志9》《梦想帝王》《王国征服》等66款游戏)中均有不同程度的体现,但《率土之滨》确在在先游戏的玩法规则基础上进行了一定程度的独创性更新和改良,确实具有“独创性”。但,是否构成“表达”还有待商榷。是否构成表达应严格采用“思想/表达”二分法进行判定,需进一步独立分析涉案原告主张的121个游戏规则玩法的每一个表现形式。


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如本文特别整理的《“率土”“三战”判决书关于121项规则及其组成的游戏机制比对摘要”(下简称《比对摘要》)所示,对应的均有判决详细记载的表现形式。


以判决书原文P142-P145显示:


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一审法院在“要塞”这一游戏规则示例,其表现方式为体现在游戏UI界面相应的介绍性简单文字内容展示、简单按钮功能UI设计、操作按钮的简单文字显示、资源消耗数值、人物属性的简单展示等。似乎这已经形成了一种“表达”,但需要指出的是,这些形式的“表达”,由于其游戏玩法规则的确定性,其不论是文字介绍的表达还是属性数值的表达,其独创性空间是十分有限的,即使达到著作权法对作品独创性表达的要求,也应仅就这些具体的表达本身进行保护(说明书或游戏规则说明文字作品),而不应笼统地对其表达所描述说明的游戏规则本身进行保护。“然而,这些描述与其说是一个‘故事’,更像是一个‘技术说明书’或‘游戏规则说明’,即便说明书本身可以享有著作权保护,但是被说明的‘游戏规则’依然难以获得著作权保护。”[13]


此时,再进行《三战》是否构成侵权的分析,就应仅就《率土之滨》的规则的具体文字表达进行比对。如《比对摘要》所示,大量的游戏规则比对点中,在基本游戏玩法规则方面尚存在大量差异,遑论具体的说明游戏玩法规则的表达了,此处不再赘述。


3.引申的话题——“率土诉三战案”的几点困惑


3.1 《率土》《三战》游戏规则存在无法被准确描述及界定的问题,思想与表达的界限存在模糊


如前文提及,法院在进行两款游戏比对时仅概括式认定相关的游戏玩法规则构成独创性表达,且判定“《三战》结构性使用了《率土》的独创性表达”,并最终在判决中载明“需删除或修改利用构成《率土之滨》独创性表达的内容,并修改这些规则相互联系和作用形成的游戏机制”。但并未能清晰地界定厘清被告需“删除或修改利用构成《率土之滨》独创性表达的内容”。此时不免带来疑惑,似乎案涉游戏玩法规则的表现形式缘何模糊不清,而在履行层看,似乎也难以明确应就哪些部分进行“删除或修改”以及“删除或修改”至哪一程度。


在游戏规则的表现形式上看,存在思想与表达界限模糊的问题,显然这一问题未在判决中得到很好的解决。


3.2“率土诉三战案”存在在先规则,相关的表达亦存在有限表达的限制(为讨论流畅,本章节项下不再聚焦游戏玩法规则的具体表现是否构成独创性表达的问题)


一审中,被告还举证了大量的在先游戏的游戏玩法规则进行在先抗辩,如《比对摘要》显示。但法院对于在先规则与《率土》《三战》游戏规则的比对认定中却存在逻辑不统一之处。如(32)武将进阶,在先游戏已存在“消耗同名武将卡让武将获得额外能力提升、属性点加成或者是经验提升的玩法”等与《率土》和《三战》相似设计,而《率土》和《三战》相似点在于“通过消耗一张相同武将卡牌,可使武将进阶,获得10点自由属性点”,不同点在于“《率土》只能进阶三星及以上武将,《三战》没有进阶限制”。


而法院却最终认定“在先游戏存在近似设计,但文字描述、数值、界面布局、排布等不相似...网易公司主张的游戏规则,绝大部分既与在先游戏规则有较大区别,又在通用表达上进行了独创性设计,且在规则联系机制方面予以自主选择和编排,建构了高度耦合的游戏系统和机制,属于具有独创性的表达”,后又认定“《三战》使用了《率土》已能构成独创性表达的设计,且在规则的联系机制,双方均采用了类似的武将进阶机制。虽然两款游戏中的武将数量和种类不同,不同的武将沿用类似的培养和进阶方式,也会产生不同的结果,但这种改变不会实质性影响武将系统中个具体规则的联系机制,故认定在武将系统中《三战》结构性使用了《率土》的独创性表达。”最近我们也和身边大量的朋友一起探讨过此判决,大量的困惑均集中在,在先游戏规则的相似似乎并未影响法院对于《率土》游戏规则存在一定创新最终形成独创性的认定,而《三战》的游戏规则亦与在先游戏存在相似及一定程度的创新设计,却最终差异化认定构成侵权。具体逻辑不统一的体现详见《比对摘要》。


《广东高院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》第二十四条 【在先作品抗辩】的说明:游戏领域中相互借鉴情况广泛存在。在实践中,被告常常提出其使用的是在先游戏的内容,主张原告相关游戏作品并非其原创。被告能够举证证明被诉侵权作品先于原告完成创作,或来源于其他在先作品的,可认定其不侵权抗辩成立。[14]


故而,该案在先作品抗辩的审查认定也是一值得商榷之处。


4.游戏产业的发展必然需要在现有的游戏规则上进行融合与创新,游戏类型与规则组合不应当受到保护,情节和玩法规则的具体表达才足以成为被保护的客体


4.1 游戏产业发展至今,游戏类型已基本固定,特定游戏类型不应当受到保护


本案判决中提及《率土之滨》游戏从2015年上线迄今已逾7年,开创了“率土like游戏品类”,其既是借鉴在先游戏并进行创新的结果,也为在后游戏的开发提供了思路。对于产生于在先游戏、文学作品、历史事实和基本游戏逻辑的游戏规则,《率土》作了独创性的选择与编排,应当予以保护。


“率土like游戏品类”指“赛季制地缘战略游戏”,是在传统SLG的规则基础上,增加赛季更迭,强化地缘战略因素,从而对SLG类游戏的战争形态进行拓宽。将赛季更迭的规则融入SLG玩法中,给《率土之滨》带来远超滚服类SLG游戏的生命力,强化地缘战略因素加深玩家之间的彼此交互,使玩家在游戏的过程中结识至交好友。两大规则上的创新让《率土之滨》取得巨大的商业成功,并诞生了众多的模仿者,从而形成了“率土like”品类。


尽管“率土like”品类的设计理念十分独特,也具备巨大的商业价值。但游戏产业发展至今,游戏类型已基本固定,游戏品类及其所对应的游戏规则不应当受到保护。


首先,由于玩法的设计有限,游戏类型已基本固定。电子游戏产业的发展至今有七十余年的历史,已形成了庞大的“游戏分类树”。最早,受到硬件设备的制约,玩法设计及画面表达有限,电子游戏仅形成几个基础类型。随着游戏机及计算机性能的提升,设计师在玩法上对在先经验成果进行改进、创新、融合,再产生众多基础类型下的分支类别,若将某一分支视作保护的对象,将斩断该分支的后续发展。


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其次,每种游戏类型已对应了一套成熟的游戏玩法规则系统,如SLG(策略游戏),有一个非常重要的共有准则“4X概念体系”——探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。一般认为,最早明确提出4X概念的是开发文明系列的席德·梅尔,当文明系列大获好评后,越来越多的战略游戏开发者开始注意这种系统概念,并将之实施到自己的作品中,SLG品类才得以发展,“率土like”也正是基于“4X概念体系”的拓展与延伸。若游戏品类所对应的特定规则可以受到保护,则意味着在后游戏均构成对在先同品类游戏的改编。


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最后,游戏类型受到保护不符合行业惯例,也不利于行业发展。开发者将无法就自己的创作是否构成侵权进行评估。从游戏发展历程来看,一款全新游戏的开发必然包含在先游戏的设计,游戏品类若受到保护,对后续游戏的开发必然形成阻碍。


综上所述,游戏行业内存在大量的通用规则,而游戏类型所包含的特定规则组合若受到保护,则会禁锢创作者的空间,不利于市场的竞争和行业的发展,让研发端及投资方失去信心,最终影响到消费者的公共利益。


4.2 以RPG品类为例,游戏产业的发展必然是基于现有的游戏规则进行选择、组合或创新,特定的游戏规则组合不应当被保护


角色扮演游戏(Role-playing game)即RPG游戏,在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。[16]


上世纪70年代,电子RPG类游戏诞生,该时期由简单的彩色线条形构成游戏画面,配及数字、文字进行描述说明。此时的RPG游戏,已出现“人物属性”系统、“经济”系统、“饥饿度”系统、“装备”系统、“战斗”系统、“战利品”系统、“生命值”系统等数十条游戏规则,成为了RPG类游戏的基础构成和框架。


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1980年,《龙与地下城电脑迷宫游戏》(Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game)正式发售。龙与地下城当时在桌游已形成一套相当成熟的玩法规则(DnD规则),有特定剧本、角色、事件,并且具备一定的随机性。对DnD规则的引入及吸收,导致上世纪80年代后期诞生了一批充满随机性事件,拥有丰富故事情节发展的RPG类游戏。


1987年,如今仍被众多玩家所追捧的《最终幻想》系列第一部发行,这款游戏的背景设定是一个拥有魔法和科技的奇幻世界,玩家需要探索世界各地,与敌人进行战斗,并收集四颗水晶。该作中,最具特色的是其职业系统的设计,不同职业具备各自不同的能力,可以学习和获得的技能也各不相同,初始职业可以进行转职成为更强的进阶职业。玩家需要合理的搭配队伍职业阵容进行不同关卡的挑战。


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1990年2月,株式会社ASCII发布了一款名为“RPG Maker Dante”的软件(RPGコンストラクションツール Dante)。由于该时期的计算机软件编撰门槛极高,同时硬件平台的兼容性差,开发一款游戏需要耗费大量的技术沉淀和时间成本。该软件将RPG类游戏的规则系统进行整合,用户只需调取相应的规则模块,填入对应的数据及美术素材,即可完成一款游戏的制作,降低了开发者门槛,使RPG类游戏的创作进入大众化时代。


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90年代,随着基于硬件技术的更新,使得不同类型的游戏规则产生了组合的可能,如将角色扮演类游戏与动作类游戏进行融合,成为了ARPG类游戏(动作角色扮演游戏),既有RPG类的角色代入沉浸感,又包含ACT类的即时交互刺激感,诞生如《塞尔达传说》《暗黑破坏神》等至今对游戏产业都具备深刻影响力的作品。SRPG类游戏(策略角色扮演游戏)则是将策略类游戏与角色扮演游戏进行融合,玩家将不在单纯以军师身份进行军队调度,而是作为真实的人物角色加入战场,推动游戏剧情的发展。


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21世纪的到来,PC及互联网市场的崛起,诞生了一批MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),如《传奇》《魔兽世界》等。此类游戏多沿用ARPG的游戏系统,在玩家与NPC、剧情、随机事件的人机交互基础上,结合互联网实时的数据传输,增加玩家与玩家间的真人互动,进一步提升游戏的沉浸感。


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近十年,随着PC硬件的快速迭代及移动手游的兴起,RPG类游戏的设计规则及理念已经融入各类游戏之中,几乎所有游戏都附带RPG类游戏的养成系统、职业系统、技能系统。基于现有的游戏规则进行选择、组合与创新是游戏产业发展的必然趋势,而特定的游戏规则组合不应当被《著作权法》保护。


4.3 以《仙剑奇侠传》与《最终幻想》为例,比较其规则的相同与表达的不同


将两款游戏从抽象到具体进行逐层拆解,第一层均为通过角色扮演系统推进剧情,养成系统推进战斗,结合多个场景段落来架构游戏。第二层,在三大系统中分别设计子系统,在角色扮演系统中设置好感度、对话选项等,在养成系统中设置经验、血量、魔法值、装备等,在场景段落中设置可交互的商店、怪物、宝箱等。第三层,对子系统的玩法规则进行细化,《仙剑奇侠传1》中,养成系统有武术、灵力、防御、吉运等,而《最终幻想1》中,养成系统有攻击、防御、命中率、回避率等。第四层,对玩法规则的进一步细化,所有子系统的内容都被赋予了特定功能属性及对应属性数值,或根据特定条件设定了奖励等,如《剑仙奇侠传1》中学习父母遗留的武功秘籍可以获得技能“飞龙探云手”,《最终幻想1》的魔法只能通过商店购买获得,级别越高的魔法价格也越贵。第五层,具体的玩法规则、属性数值结合场景地图、人物形象、声音效果等形成操作界面或通过玩家操作形成连续动态画面。


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经逐层分析可见,两款游戏的抽象规则在第一二层基本完全一致,属于思想范畴,也是回合制角色扮演类游戏常见的设计模式。第三层,子系统的玩法规则尽管存在大量的相似,但已出现差异化的设计,玩家虽然会有相似的游戏体验,但这一部分差异化的设计已属游戏设计时的巨大创新。第四层,子系统的具体数值和特定功能上,必然仍具备少部分共性设计,如回复少许生命值、造成一定伤害,但在具体的数值上已完全不同,且明显具备各自独创性的设计。第五层,两款游戏对于普通玩家感言,所能感知到的美术、动画、音乐、剧情等内容已显然不构成相似。


如上分析,尽管两款游戏均为回合制角色扮演类游戏,具备大量的规则组合的相同或近似,但其游戏情节和玩法规则的具体表达存在独创性,才足以成为著作权法保护的客体。


5、审慎、严谨适用思想、表达二分法对于游戏产业繁荣进步的积极作用,不可过苛地看待同类型游戏思想层面的借鉴


在《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》一案中,浙江高院对于玩法借鉴的观点是:一款新游戏的开发与设计往往并非从零开始,而是基于现有成熟的游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值,这样的认定符合游戏行业发展现状。


应当审慎、严谨适用思想、表达二分法,从游戏类型这一最为抽象的层面,到最终呈现出一连续动态画面这样最为具体的层面进行逐一的层次划分,并在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分和公有领域的表达内容进行剔除。一款游戏内的养成系统、资源系统、建筑系统等基本架构显然属于思想范畴,而部分子系统的雷同也仍是较高的抽象层级,应当在具体的特定玩法规则表达和情节层面进行逐一比对,不可过苛地看待同类型游戏思想层面的借鉴,阻碍新作品的再创作和文化发展与繁荣。


注释:


1.百度百科(规则),https://baike.baidu.com/item/%E8%A7%84%E5%88%99/4405?fr=aladdin


2.游戏是怎么做出来,怎么卖出去的,https://mp.weixin.qq.com/s/KJfdoIfBqGJz6gJrZ0CqyA


3.网络游戏规则可版权性问题分析,刘鹏、王迁,中国法院网,https://www.chinacourt.org/article/detail/2019/12/id/4750526.shtml


4.“梦幻西游VS神武”案重审 网易获赔1000万,https://mp.weixin.qq.com/s/YHqW7tjU6HqqPqziWkbo1A


5. 《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》广东省高级人民法院对该指引做出了逐条说明,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1663950482184206927&wfr=spider&for=pc


6.游戏玩法规则:一个客观的实在,熊文聪,https://mp.weixin.qq.com/s/WhxluAjU81VmksGsVW9quw


7.呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述,张伟君,https://mp.weixin.qq.com/s/IDfGD7F74F-wvmZLTwryNQ


8.从价值取向到涵摄目的:“思想/表达二分法”的概念澄清,冯晓青、刁佳星,https://mp.weixin.qq.com/s/iEGzw9RRzzXwOwGETX9HOA


9.从价值取向到涵摄目的:“思想/表达二分法”的概念澄清,冯晓青、刁佳星,https://mp.weixin.qq.com/s/iEGzw9RRzzXwOwGETX9HOA


10.百度百科(人类三大本质),https://baike.baidu.com/item/%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E4%B8%89%E5%A4%A7%E6%9C%AC%E8%B4%A8/23270610


11.呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述,张伟君,https://mp.weixin.qq.com/s/IDfGD7F74F-wvmZLTwryNQ


12.呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述,张伟君,https://mp.weixin.qq.com/s/IDfGD7F74F-wvmZLTwryNQ 


13.呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述,张伟君,https://mp.weixin.qq.com/s/IDfGD7F74F-wvmZLTwryNQ


14.《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》广东省高级人民法院对该指引做出了逐条说明,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1663950482184206927&wfr=spider&for=pc 


15.著名游戏学者,Nordic Game Jam的创办人Jesper Juul制作的消除类游戏家族树。


16.Harrigan, Pat, Noah Wardrip-Fruin.Second Person: Roleplaying and Story in Playable Media(第二者:在游戏媒体中的角色扮演和故事):MIT University Press(麻省理工大学出版社),2007